Abstrak: Penerapan Metode Permainan menggunakan Kartu Kosakata dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Siswa Kelas V SD. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan penerapan metode permainan menggunakan kartu kosakata dalam pembelajaran Bahasa Inggris siswa kelas V SD dan mengetahui metode permainan menggunakan kartu kosakata dapat meningkatkan pembelajaran Bahasa Inggris siswa kelas V SD. Penelitian ini menggunakan teknik Penelitian Tindakan Kelas. Prosedur penelitian tindakan kelas berupa perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Pelaksanaan tindakan dilaksanakan dalam tiga siklus, masing-masing siklus tiga pertemuan. Hasilnya menunjukkan bahwa penggunaan metode permainan mengggunakan kartu kosakata dapat meningkatkan pembelajaran dan hasil belajar Bahasa Inggris siswa kelas V Sekolah Dasar.
Kata Kunci: Metode Permainan, Kartu Kosakata, bahasa Inggris.
Abstract: Applying of Game Method use Card of Vocabulary in the English Learning in the Fifth Grade Primary School. The purposes of this research is describe applying of game method use card of vocabulary in the English Learning in the fifth grade primary school and knowing do game method use card of vocabulary can improve learning of English student of fifth grade primary school. This Research use technique classroom action research. Procedure research of class action in the form of planning, action, obsevation, and refleksion. Execution of action executed in three cycle, each cycle three meeting. The results showed that the applying of game method use card of vocabulary could improve result and study learn English in the fifth grade Primary Schools.
Keywords: Game methode, card of vocabulary, English.
PENDAHULUAN
Bahasa dalam kehidupan sehari-hari memegang peranan penting terutama dalam pengungkapan pikiran seseorang atau merupakan sarana untuk berfikir, menalar dan menghayati kehidupan. Bahasa Inggris adalah bahasa asing yang menjadi pelajaran yang mendunia dan dipakai dimana-mana. Bahasa Inggris dalam GBHN 1999-2004 ditempatkan pada posisi yang sangat penting dalam konteks pendidikan nasional dan telah menyentuh berbagai wahana dalam kaitannya dengan politik, ekonomi, sosial dan budaya. Dalam GBHN diamanatkan bahwa ke-mampuan berbahasa asing perlu ditingkatkan untuk memperluas cara berpikir, memperkuat penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta meningkatkan kemampuan ber-komunikasi dalam masyarakat internasional.
Penguasaan kosakata bahasa Inggris pada usia sekolah dasar merupakan dasar yang kuat untuk penguasaan kosakata pada usia selanjutnya. Seorang guru dituntut untuk menyelenggarakan pembelajaran yang bermakna dan menyenangkan dengan menggunakan berbagai metode dan media yang menarik dalam pembelajaran dengan harapan siswa tidak merasa terbebani dengan banyaknya materi yang harus mereka hafalkan dan siswa merasa terus tertarik dengan materi yang disampaikan guru. Secara garis besar melalui pengamatan di lapangan, siswa mengalami kesulitan mengikuti pelajaran bahasa Inggris karena siswa kurang bahkan tidak menguasai kosakata. Akibat yang ditimbulkan karena kurangnya penguasaan kosakata yaitu siswa kesulitan untuk menulis, banyak kesalahan dalam penulisan, masih kaku dan kurang percaya diri dalam pengucapan, serta kurang konsentrasi dan kesulitan dalam mendengarkan serta mengartikan kata-kata sederhana yang diucapkan oleh guru.
Selain kurangnya penguasaan kosakata, penggunaan metode dan media pembelajaran yang kurang bervariasi juga diindikasikan sebagai faktor penyebab tidak maksimalnya hasil belajar Bahasa Inggris siswa kelas V SD. Guru harus mencari solusi dari masalah-masalah yang timbul di lapangan, yaitu mencari metode dan media pembelajaran yang efektif dan dapat meningkatkan hasil belajar bahasa Inggris. Untuk dapat mewujudkan hal tersebut salah satunya adalah dengan menyelenggarakan pembelajaran yang memadukan antara metode permainan dan media kartu kosakata. Permainan adalah salah satu metode pembelajaran yang menyajikan hal-hal yang konkret dan melatih anak dalam penguasaan kosakata lewat permainan yang dimainkannya, sedangkan media kartu kosakata merupakan kertas tebal yang berbentuk persegi panjang yang digunakan untuk keperluan mencatat atau menuliskan kata-kata yang terdapat dalam suatu tema mata pelajaran. Melihat kondisi di lapangan bahwa anak usia sekolah dasar suka sekali dengan permainan dan suka bermain dengan media yang menarik, maka pembelajaran dengan menggabungkan antara metode permainan dan media kartu kosakata ini perlu untuk diterapkan.
Karakteristik anak usia SD menurut Sumantri dan Permana (mengutip pendapat Bassett, Jacka, dan Logan) adalah secara alamiah memiliki rasa ingin tahu yang kuat dan tertarik akan dunia sekitar yang mengelilingi diri mereka sendiri, senang bermain dan lebih suka bergembira riang, suka mengatur dirinya untuk menangani berbagai hal, suka mengeksplorasi suatu situasi dan mencobakan usaha-usaha baru, suka tergetar perasaannya untuk berprestasi sebagaimana mereka tidak suka mengalami ketidakpuasan dan menolak kegagalan-kegagalan, mereka belajar efektif ketika mereka merasa puas dengan situasi yang terjadi, dan mereka belajar dengan cara bekerja, mengobservasi, berinisiatif, dan mengajar anak-anak lainnya (2001: 11). Oleh karena itu, peneliti memanfaatkan metode permainan yang dibantu dengan media kartu kosakata sebagai sarana dalam membantu siswa dalam belajar Bahasa Inggris sehingga pembelajaran lebih bermakna.
Tujuan pembelajaran Bahasa Inggris yaitu agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut: 1) mengem-bangkan kompetensi berkomunikasi dalam bentuk lisan secara terbatas untuk me-ngiringi tindakan (language accompanying action) dalam konteks sekolah, 2) memiliki kesadaran tentang hakikat dan pentingnya bahasa Inggris untuk meningkatkan daya saing bangsa dalam masyarakat global. Ruang lingkup bahasa Inggris di SD meliputi empat aspek yaitu: 1) mendengarkan, 2) membaca, 3) berbicara, 4) menulis (Tim Penyusun KTSP, 2008).
Metode menurut Suharso dan Retnoningsih adalah cara yang telah diatur dan berpikir baik-baik untuk mencapai sesuatu maksud dalam ilmu pengetahuan dan sebagainya (2011: 321). Sanjaya menyatakan “metode adalah cara yang digunakan ntuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam kegiatan nyata agar tujuan yang telah disusun tercapai secara optimal” (2009: 147). Sumantri dan Permana menyatakan bahwa “metode merupakan cara-cara yang ditempuh guru untuk menciptakan situasi pengajaran yang benar-benar menyenangkan dan mendukung bagi kelancaran proses belajar dan tercapainya prestasi belajar anak yang memuaskan” (2001: 114). Jadi dapat disimpulkan bahwa metode adalah segala cara yang telah diatur dan dipikirkan baik-baik yang ditempuh oleh guru untuk mengimplementasikan/menerap-kan rencana/tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan agar tercipta suatu situasi pengajaran yang menyenangkan dan hasil belajar siswa memuaskan.
Padmono menyatakan bahwa “metode permainan adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran melalui berbagai bentuk permainan” (2011: 141). Permana mendefinsikan “metode permainan adalah cara mengajar yang dilaksanakan dalam untuk permainan” (2009). Arisnawati mendefinisikan “metode permainan adalah cara yang digunakan oleh guru dalam menyajikan pelajaran dengan menciptakan suasana yang menyenangkan, serius tapi santai, dengan tidak mengabaikan tujuan pelajaran yang hendak dicapai (2009: 13). Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa metode permainan adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran atau cara mengajar yang dilaksanakan melalui berbagai macam bentuk permainan guna menciptakan suasana yang menyenang-kan, serius tapi santai, dengan tidak me-ngabaikan tujuan pelajaran yang hendak dicapai. Padmono menyatakan bahwa kelebihan metode permainan adalah dapat digunakan untuk memberikan pengalaman menarik bagi siswa dalam memahami suatu konsep, dapat menguatkan konsep yang telah dipahami, dan dapat mengembangkan motivasi intrinsik (2011: 142).
Media pembelajaran menurut Sumantri dan Permana (mengutip pendapat Briggs, 1970) adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta perangsang peserta didik untuk belajar. Masih menurut Sumantri dan Permana (mengutip Dinje Borman Rumumpuk, 1988) media adalah setiap alat baik hardware maupun software yang digunakan sebagai media komunikasi yang tujuannya untuk meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar. Berdasarkan pendapat beberapa ahli di atas maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah berbagai macam alat yang dapat digunakan sebagai sumber informasi maupun komunikasi dalam rangka meningkatkan keefektifan dan merangsang keterlibatan peserta didik dalam proses belajar mengajar di sekolah.
Media kartu kosakata merupakan kertas tebal yang berbentuk persegi panjang yang digunakan untuk keperluan mencatat atau menuliskan kata-kata yang terdapat dalam suatu tema mata pelajaran. Langkah-langkah pengunaan metode permainan secara umum menurut Fandy yaitu pada tahap awal guru terlebih dahulu menentukan topik/materi permainan yang akan digunakan dalam pembelajaran. Kemudian guru menyiapkan alat dan bahan permainan yang dibutuhkan untuk menunjang suksesnya pembelajaran. Setelah itu guru menyusun petunjuk atau langkah-langkah pelaksanaan permainan. Setelah persiapan matang guru menjelaskan kepada siswa maksud dan tujuan serta peraturan permainan terlebih dahulu, agar siswa tidak bingung selama proses pembelajaran. Selanjutnya siswa dibagi atas individu atau kelompok, kemudian siswa melaksanakan kegiatan permainan tersebut dengan dipimpin oleh guru. Usai tahap pelaksanaan, siswa berhenti melakukan permainan kemudian melaporkan hasil dari permainan. Setelah tahap pelaksanaan selesai guru memberikan kesimpulan mengenai pengertian atau konsep yang dimaksud dalam tujuan pembelajaran (2011).
Langkah-langkah tersebut sesuai dengan langkah-langkah penggunaan media kartu kosakata menurut Suyatno (2004) yang menyatakan ada bermacam-macam teknik penggunaan kartu kosakata antara lain teknik kata benar dan salah, tempel kata, pilih kata. Langkah-langkah yang hampir sama dalam bemacam-macam teknik penggunaan kartu kosakata antara lain 1) guru menyediakan kartu kosakata, 2) guru membagi kartu kosakata ke dalam kelompok atau perorangan, 3) guru memberikan penjelasan singkat tentang penggunaan kartu kosakata, 4) guru memberikan motivasi bagi para siswa, 5) guru dan siswa menyimpulkan hasil pembelajaran atau permainan yang baru dilaksanakan.
Rumusan masalah penelitian ini adalah:
1) Bagaimana penerapan metode permainan menggunakan kartu kosakata dalam pembelajaran Bahasa Inggris siswa kelas V SD?
2) Apakah metode permainan menggunakan kartu kosakata dapat meningkatkan pembelajaran Bahasa Inggris siswa kelas V SD?
Tujuan penelitian ini adalah:
1) Mendeskripsikan penerapan metode permainan menggunakan kartu kosakata dalam pembelajaran Bahasa Inggris siswa kelas V SD.
2) Mengetahui apakah metode permainan menggunakan kartu kosakata dapat meningkatkan pembelajaran Bahasa Inggris siswa kelas V SD.
# # # # # # #
Untuk membaca lebih lanjut mengenai Jurnal ini silahkan klik link dibawah ini:
Download Link:
Download Jurnal - Penerapan Metode Permainan Menggunakan Kartu Kosakata Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris
Sekian artikel dari Jurnal Pendidikan Inside mengenai Jurnal - Penerapan Metode Permainan Menggunakan Kartu Kosakata Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris, yang dapat kalian download dan dapat kalian jadikan acuan untuk membuat Jurnal.
Lihat juga:
Download Contoh Jurnal Bahasa Inggris
Download Contoh Jurnal Tentang Metode Pembelajaran