ABSTRACT The Using Games Method in Increasing Civics Learning of Fourth Grade State Elemantary School SDN 2 Jatimulyo, Petanahan District In Academic Year 2011/2012. This research aims to: describe the process of learning, increase civics learning, and knowing the constraints and solutions. The method of research is Classroom Action Research (CAR) in three cycles. Data sources are from teachers and students. Data collection techniques using observation, interviews, and documentation. The validity of the data using a triangulation method. Analysis of the data using descriptive statistical analysis techniques comparative and critical analysis. The results of this study: 1) measures the use of games: planning, implementation, and evaluation 2) Use of methods to improve learning Civics Games 3) Obstacles encountered: the student's hard to argue, the solution: the teacher asks question and often gave responses from student.
Keyword: Method Games, Learning, and Civics
ABSTRAK. Penggunaan Metode Permainan Dalam Peningkatan Pembelajaran PKn Siswa Kelas IV SDN 2 Jatimulyo, Kecamatan Petanahan Tahun Ajaran 2011/2012. Penelitian ini bertujuan: mendeskripsikan proses pembelajaran, mengetahui peningkatan pembelajaran PKn, dan mengetahui kendala dan solusi. Sumber data berasal dari guru dan siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Validitas data menggunakan triangulasi metode. Analisis data menggunakan teknik analisis statistik deskriptif komparatif dan analisis kritis. Hasil penelitian ini: 1) langkah penggunaan metode permainan: perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi 2) Penggunaan Metode Permainan dapat meningkatkan pembelajaran PKn 3) Kendala yang dihadapi: siswa sulit untuk berpendapat, solusinya: guru sering memberi pertanyaan dan meminta tanggapan dari siswa.
Kata Kunci: Metode Permainan, Pembelajaran, dan PKn.
Pendahuluan
Menurut UU no 22 tahun 2003 tentang sisdiknas disebutkan bahwa Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya, agar dapat bermanfaat bagi individu tersebut. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, paradigma pembelajaran di sekolah banyak mengalami perubahan, terutama dalam pelaksanaan proses pembelajaran dari yang berpusat pada guru (teaching centered) menuju berpusat pada siswa (student cente- red). Dari yang bersifat behavoiristik menjadi konstruktivisme. Langkah yang dapat dilaku- kan guru untuk mewujudkan pembelajaran yang konstruktivistik antara lain dengan cara membangun jaring komunikasi dan interaksi belajar yang bermakna dan relevan dengan kebutuhan siswa. Mata pelajaran PKn meru- pakan mata pelajaran yang menarik dan me-nantang. Dikatakan menarik karena pelajaran ini berkaitan erat dengan pembentukan karakter siswa dan materinya langsung dapat digali dari pengalaman nyata siswa. Dikatakan menantang karena mata pelajaran PKn harus dapat mengkarakterkan siswa. Artinya pembelajaran PKn ini harus dapat membantu mengkarakterkan siswa untuk berperilaku sesuai dengan nilai-nilai pancasi- la.
Namun, pada kenyataannya masih banyak ditemukan siswa yang berperilaku negatif, antara lain: bicara tidak sopan, suka berbo- hong, suka mengganggu teman, kurang ber- tanggung jawab, malu mengungkapkan gaga- san, dan perilaku lain yang semestinya dapat diubah ke arah yang lebih baik. Selain itu ha- sil evaluasi juga kurang memuaskan, 50% lebih siswa kelas IV SD N 2 Jatimulyo yang mengikuti remidi pada mata pelajaran ini. Hal-hal tersebut terjadi karena cara mengajar guru yang masih jauh dari harapan siswa, terkesan membosankan bagi siswanya. Selama ini proses pembelajaran yang di- lakukan masih berpusat pada guru, materi pembelajaran masih banyak mengacu pada buku, sehingga kehilangan makna PKn itu sendiri. Hasil penelitian Piaget dan Vigotsky (Kathy Charner, 2006: 8) menemukan bahwa bermain merupakan salah satu komponen terpenting dalam kesuksesan siswa di sekolah. Melalui bermain siswa belajar berkomunikasi, bernegosiasi, mengelola peraturan, mempe- roleh pengetahuan, dan memperluas keahlian berpikir mereka.
Melalui kegiatan bermain ini siswa akan diaktifkan secara kognitif, afektif, dan psikomotornya. Melalui metode perma- inan proses pembelajaran akan lebih baik. Karena permainan memberikan kesempatan pada siswa untuk memahami teman-teman sekelasnya, memahami berbagai konsep abstrak, serta melihat dunia nyata di sekitarnya. Peneliti mengambil SD N 2 Jatimulyo sebagai tempat penelitian dengan maksud agar tidak mengganggu tugas peneliti sebagai guru di SD tersebut. Pemilihan metode permainan sebagai variabel penelitian ini didasarkan pada karakteristik siswa kelas IV yang senang dengan aktivitas fisik dan dunia bermain adalah dunia anak. Dengan metode permainan diharapkan dapat memoti- vasi siswa untuk belajar PKn dan guru dapat mengakses perilaku yang sesuai dengan konsep PKn. Metode permainan akan membe- ri kesempatan pada siswa untuk belajar meng- hargai orang lain, belajar hidup berinteraksi, menggali nilai-nilai yang dapat menyebabkan seseorang disukai dan tidak disukai oleh lingkungannya. Sehinga siswa akan belajar memposisikan diri agar dapat diterima di lingkungannya. Berpijak dari keadaan terse- but, peneliti mengambil judul Penggunaan Metode Permainan Dalam Peningkatan Pembelajaran PKn Sisws Kelas IV SD N 2 Jatimulyo, Kecamatan Petanahan, Tahun Ajaran 2011/2012.
Hakikat PKn menurut Abdul Aziz Wahab adalah pendidikan nilai dan moral agar siswa dapat menjajaki nilai-nilai yang ada melalui pengujian secara kritis, sehingga siswa dapat meningkatkan atau memperbaiki kualitas berpikir dan perasaannya (2002). Jadi dapat disimpukan bahwa PKn merupakan mata pelajaran yang memfokuskan pada pem- bentukan nilai pada diri seseorang agar ia menjadi warga negara yang memahami dan mampu melaksanakan hak dan kewajibannya sebagai warga negara yang baik dan sebagai insan Tuhan sesuai dengan UUD 1945 dan pancasila. Udin S Winataputra menjabarkan tugas PKn adalah untuk mengembangkan pendidikan demokrasi, mengembangkan tiga fungsi pokok, yakni: mengembangkan kecer- dasan warga negara, membina tanggung jawab warga negara, dan mendorong parti- sipasi warga negara (2008).
Metode permainan menurut Zainal Aqib merupakan suatu cara penyajian bahan pelajaran melalui berbagai bentuk permainan (2010). Karak- teristik permainan yang cocok untuk pembe- lajaran menurut Hamdani (mengutip dari Malone) meliputi: tantangan, fantasi, dan keingintahuan(2011: 126). Matode permainan mempunyai banyak manfaat, sesuai dengan yang dijabarkan oleh Solehuddin dalam Hamdani (2011: 12) antara lain: a) pengala- man belajar dirasakan dan dipersepsikan seca- ra alami oleh siswa yang bersangkutan se- hingga menjadi bermakna baginya, b) siswa memiliki kesempatan untuk membangun dunianya berinteraksi dengan orang lain dalam lingkungan sosial, meng- ekspresikan dan mengontrol emosinya, serta me- ngembangkan kecakapan simboliknya, c) sis- wa memperoleh kesempatan untuk mem- praktikkan keterampilan-keterampilan yang baru diperolehnya dan juga fungsi kecakapan sosialnya untuk menerima peran sosial yang baru, mencoba tugas baru yang menantang, serta menyelesaikan masalah-masalah baru yang tidak dapat diselesaikan dengan cara lain. Tahap-tahap metode permainan menurut Subagio (2010) antara lain: a) guru menjelas- kan maksud, tujuan, dan proses permainan, b) siswa dibagi menjadi beberapa kelompok, c) guru membagi atau memasang alat dan bahan permainan, d) siswa melakukan permainan, e) siswa berdiskusi tentang materi yang sedang dipelajari, f) siswa melaporkan hasil diskusi.
Rumusan masalah penelitian ini adalah: 1) Bagaimana pembelajaran PKn kelas IV di SD N 2 Jatimulyo kecamatan Petanahan tahun ajaran 2011/2012 dengan menggunakan meto- de permainan? 2) Apakah metode permainan dapat meningkatkan pembelajaran PKn kelas IV di SD N 2 Jatimulyo kecamatan Petanahan tahun ajaran 2011/2012? 3) Apa kendala dan solusi penggunaan metode permainan pada pembelajaran PKn siswa kelas IV di SD N 2 Jatimulyo kecamatan Petanahan tahun ajaran 2011/2012?.
Sedangkan tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) Mendeskripsikan proses pembelajaran PKn kelas IV di SD N 2 Jati- mulyo kecamatan Petanahan tahun ajaran 2011/2012 dengan menggunakan metode permainan, (2) Mengetahui peningkatan pem- belajaran PKn kelas IV di SD N 2 Jatimulyo kecamatan Petanahan tahun ajaran 2011/2012 jika menggunakan metode permainan, (3) Mengetahui kendala dan solusi penggunaan metode permainan jika digunakan pada pembelajaran PKn siswa kelas IV di SD N 2 Jatimulyo.
# # # # # # #
Untuk membaca lebih lanjut mengenai jurnal ini silahkan klik link dibawah ini:
Download Link:
Jurnal - Penggunaan Metode Permainan Dalam Peningkatan Pembelajaran PKn
Sekian artikel dari Jurnal Pendidikan Inside mengenai Jurnal - Penggunaan Metode Permainan Dalam Peningkatan Pembelajaran PKn, yang dapat kalian jadikan acuan untuk membuat Jurnal.
Lihat juga:
Download Contoh Jurnal PKn (Pendidikan Kewarganegaraan)
Download Contoh Jurnal Tentang Metode Pembelajaran